投機を排除
プロジェクトトークンを先に作りません。楽しさ、実用性、実収益が先であり、報酬はゲームの実績に結びつきます。
PlayForgeは従来のGameFiの順番を採りません。まずTelegramで成立するミニゲームを公開し、その中で貢献と収益の仕組みを検証したうえで、実証済みの制作フローを開発者向けSaaSとして開放します。

PlayForgeはその逆を行きます。ユーザーは投機対象ではなく、ゲームを良くしていくプレイヤー兼コントリビューターであるべきです。
プロジェクトトークンを先に作りません。楽しさ、実用性、実収益が先であり、報酬はゲームの実績に結びつきます。
MVPはプラットフォームの見せ物ではありません。Gold Rush FrontierとHip Camelが最初の証拠です。
PlayForge Studioは新しいAIモデル研究所ではなく、ミニゲーム制作を早める実用的なSaaSです。
テスト、バグ報告、翻訳、アイデア提案のような実際の行動が、CPを通じて意味ある記録になります。
今のMVPは、すべての機能が揃ったプラットフォームのように見せることではありません。まず本物のゲームを出し、ユーザー行動と貢献の流れを集めることが重要です。
最初のミニゲームを出し、実際のプレイデータ、継続率、課金、コミュニティ反応を収集します。
テスト、バグ報告、コンテンツ支援、コミュニティ参加をCPシステムで追跡します。
実証済みの制作フローをテンプレート、配備ツール、分析機能として外部開発者に開放します。
PlayForge Studioをミニゲーム制作SaaSとして確立し、Appを参加ハブへ拡張します。
ランディングの主役は抽象的な機能一覧ではなく、実際に公開されるゲームであるべきです。そうして初めて、先に作るチームだと伝わります。
1896年のアリゾナを舞台に、採掘、探索、戦闘、ポーカーがつながるTelegramミニゲーム。PlayForge最初の運用実験場です。
中東市場を狙うカジュアルなソーシャルゲーム。収集、カスタマイズ、レース、共有のループを組み合わせた拡張型設計です。
機能を細かく並べるより、Studio、App、CPの3層で見せたほうがサービスの輪郭が明確になります。
アセット制作フロー、プロンプト設計、コード支援、プレビュー、Telegramミニアプリ配備を一つの制作流れとしてつなぎます。
プレイヤーはゲームを見つけ、テストし、フィードバックを残し、将来の報酬基準となる貢献履歴を積み上げます。
CPは取引資産ではなく参加記録です。買うことも売ることもできず、活動がなければ減衰します。
一般ユーザーにも数秒で理解できるべきです。ゲームを良くする行動がCPとして記録され、ゲーム収益が生まれたときに、その貢献が報酬原資と結びつきます。トークン増発ではなく、実成果ベースの考え方です。
テストプレイ、バグ報告、翻訳、優先順位への投票、新しいゲーム案の提案などが貢献の入口になります。
有意義な行動はContribution Powerとして記録されます。CPは評判に近く、お金で買うことも市場で売ることもできません。
ゲームが成果を出せば、純収益の一部を報酬プールへ回せます。ゲームが強くなるほど、そして貢献の質が高いほど上振れ余地も大きくなります。
重要な報告ほど高いCPが与えられ、重大な問題はより大きく評価されます。
長期非活動では相対的な影響力が下がり、継続参加者中心の仕組みを保ちます。
報酬はプロジェクトトークンではなく、実際の価値獲得に連動する形を目指します。
この段階ではウォレット接続より、プレイヤーやビルダー、初期コントリビューターの意思を集めるほうが重要です。軽い参加導線のほうが今の製品段階に合っています。